java 图形化小工具Abstract Window Toolit :画笔Graphics,画布Canvas(),弹球小游戏
画笔Graphics
Java中提供了Graphics类,他是一个抽象的画笔,可以在Canvas组件(画布)上绘制丰富多彩的几何图和位图。
Graphics常用的画图方法如下:
- drawLine(): 绘制直线
- drawString(): 绘制字符串
- drawRect(): 绘制矩形
- drawRoundRect(): 绘制带圆角的矩形
- drawOval():绘制椭圆形
- drawPolygon():绘制多边形边框
- drawArc():绘制一段圆弧(可能是椭圆的圆弧)
- drawPolyline():绘制折线
- fillRect():填充一个矩形区域
- fillRoundRect():填充一个圆角矩形区域
- fillOval():填充椭圆形
- fillPolygon():填充多边形边框
- fillArc():填充一段圆弧(可能是椭圆的圆弧)
- drawImage():绘制位图
AWT专门提供了一个Canvas类作为绘图的画布,程序可以通过创建Canvas的子类,并重写它的paint()方法来实现绘图。
测试代码:
- Canvas()画布类 paint方法画图,方法中传入画笔形参
- Canvas()画布类 setSize(250,250);方法设置画布大小
- Canvas()画布类 repaint(); //清除后重新绘制
- Graphics().setColor方法设置画笔颜色,画笔执行画图动作(红色值,绿色值,蓝色值) 红绿蓝三色取值范围0-255 组合起来可以组成人类可见的任何颜色
import java.awt.*;<br/>
import java.awt.event.*;<br/>
import java.util.Random;<br/>
import java.util.concurrent.atomic.AtomicReference;
/**<br/>
* @ClassName DrawSimple<br/>
* @projectName: object1<br/>
* @author: Zhangmingda<br/>
* @description: XXX<br/>
* date: 2021/5/7.<br/>
*/<br/>
public class DrawSimple {<br/>
public static void main(String[] args) {<br/>
//窗口<br/>
Frame frame = new Frame("简单画图示例");
//窗口关闭按钮动作<br/>
WindowListener closeListener = new WindowAdapter() {<br/>
@Override<br/>
public void windowClosing(WindowEvent e) {<br/>
System.out.println("窗口关闭");<br/>
System.exit(0);<br/>
}<br/>
};<br/>
frame.addWindowListener(closeListener);<br/>
//绘制图形形状变量<br/>
AtomicReference<String> shape = new AtomicReference<>();<br/>
//画布<br/>
Canvas canvas = new Canvas(){<br/>
Random random = new Random();<br/>
@Override<br/>
public void paint(Graphics g) { //g为画笔<br/>
System.out.println("画图中");<br/>
if (shape.get() != null){<br/>
switch (shape.get()){<br/>
case "rect":<br/>
//设置画笔颜色Color(红色值,绿色值,蓝色值) 红绿蓝三色取值范围0-255 组合起来可以组成人类可见的任何颜色<br/>
g.setColor(new Color(255,0,0));<br/>
//画矩形,x,y分别为起始位置,后面两个参数为宽,高 Random.nextInt(200) 为伪随机数<br/>
g.drawRect(20,20,random.nextInt(200),random.nextInt(200));<br/>
break;<br/>
case "oval":<br/>
//画椭圆<br/>
g.setColor(new Color(10,100,30));<br/>
g.drawOval(40,20,random.nextInt(200),random.nextInt(200));<br/>
}<br/>
}<br/>
}<br/>
};<br/>
canvas.setSize(250,250);<br/>
frame.add(canvas);
//容器<br/>
Panel panel = new Panel();<br/>
//按钮<br/>
Button drawRectBtn = new Button("画矩形");<br/>
Button drawOvalBtn = new Button("画椭圆");<br/>
//按钮绑定事件<br/>
drawRectBtn.addActionListener(e ->{<br/>
shape.set("rect");<br/>
canvas.repaint(); //清除后重新绘制<br/>
});<br/>
drawOvalBtn.addActionListener(e ->{<br/>
shape.set("oval");<br/>
canvas.repaint(); //清除后重新绘制<br/>
});<br/>
panel.add(drawOvalBtn);<br/>
panel.add(drawRectBtn);<br/>
frame.add(panel,BorderLayout.SOUTH);<br/>
//窗口自动调整大小<br/>
frame.setLocation(400,300);<br/>
frame.pack();<br/>
frame.setVisible(true);<br/>
}<br/>
}

开发弹球小游戏
开发思路:动画,就是间隔一定的时间(通常小于1秒)重新绘制新的图像,两次绘制的图像之间差异较小,肉眼看起来就成了所谓的动画。这个程序我们要借助Swing包的一个Timer类。
Timer(int delay, ActionListener listener): 每间隔delay秒,系统自动出发ActionListener监听器里的事件处理器(actionPerformed方法)
知识点:
- KeyListener 实现监听键盘按键 触发移动球拍
- 画图逻辑:球到了画布的X轴左右端,向相反方向移动位置,到了Y轴顶端位置0,或者到了球拍接触区域向相反方向移动位置
- Timer定时器,每隔毫秒级别重新画图
- 用到的变量全部定义为类变量


示例代码:
import com.sun.source.tree.NewClassTree;
import javax.swing.*;<br/>
import java.awt.*;<br/>
import java.awt.event.*;<br/>
import java.util.Random;
/**<br/>
* @ClassName Pinball<br/>
* @projectName: object1<br/>
* @author: Zhangmingda<br/>
* @description: XXX<br/>
* date: 2021/5/7.<br/>
*/<br/>
public class Pinball {<br/>
//定义球拍初始位置用随机对象<br/>
private Random random = new Random();<br/>
/**<br/>
* 设置画布大小:宽高<br/>
*/<br/>
private int canvaWidth = 300;<br/>
private int canvaHeight = 400;<br/>
/**<br/>
* 球拍初始参数<br/>
*/<br/>
//拍子大小位置<br/>
private int rectX = random.nextInt(200); //拍子所在横坐标位置,要在画布范围之内,<br/>
private int rectY = 355; //拍子所在Y轴坐标位置小于400,和底部留一定空隙<br/>
private int rectWidth = 60; //宽度60<br/>
private int rectHeight = 15; //厚度<br/>
//拍子按下按键拍子移动的像素大小(步伐)<br/>
int pace =10;
/**<br/>
* 小球的尺寸位置初始参数<br/>
*/<br/>
private int ballSize =15;<br/>
private int ballX = random.nextInt(200);<br/>
private int ballY = random.nextInt(100);
/**<br/>
* 小球运动速度值<br/>
*/<br/>
private int ballYSpeed = 5; //Y 轴移动速度<br/>
private double xyRate = random.nextDouble() - 0.5; //X轴相对比Y轴运动速度的比率,返回一个-0.5 ~0.5之间的数,移动方向为向左或者向右<br/>
private int ballXSpeed = (int) (ballYSpeed * xyRate * 2); // X 轴运动的速度
/**<br/>
* 定时器Timer<br/>
*/<br/>
private Timer timer;
/**<br/>
* 游戏是否结束<br/>
*/<br/>
private boolean gameOver = false;
/**<br/>
* 方法<br/>
*/<br/>
public void play(){<br/>
/**<br/>
* 定义窗口,设置位置和关闭动作<br/>
*/<br/>
Frame frame = new Frame("弹球小游戏");<br/>
frame.setLocation(400,300);<br/>
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {<br/>
@Override<br/>
public void windowClosing(WindowEvent e) {<br/>
System.out.println("关闭游戏");<br/>
System.exit(0);<br/>
}<br/>
});
/**<br/>
* 定义画布<br/>
*/<br/>
Canvas canvas = new Canvas(){<br/>
@Override<br/>
public void paint(Graphics g) {<br/>
//如果没有结束<br/>
if (!gameOver){<br/>
//画球<br/>
g.setColor(new Color(30,200,150));<br/>
g.fillOval(ballX,ballY,ballSize, ballSize);<br/>
//画下面的矩形拍子<br/>
g.setColor(new Color(75, 79, 194));<br/>
g.fillRect(rectX, rectY, rectWidth, rectHeight);<br/>
}else { //gameOver了<br/>
g.setColor(Color.RED);<br/>
g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30)); // 设置字体格式字体<br/>
g.drawString("Game Over",70, 200);<br/>
}<br/>
}<br/>
};<br/>
//设置画布大小<br/>
canvas.setPreferredSize(new Dimension(canvaWidth,canvaHeight));<br/>
frame.add(canvas);<br/>
/**<br/>
* 游戏核心逻辑:动画效果<br/>
*/<br/>
timer = new Timer(50, new ActionListener() {<br/>
@Override<br/>
public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {<br/>
/**<br/>
* 如果到了X轴的两端,就向反方向画图<br/>
*/<br/>
if (ballX < 0 || ballX >= canvaWidth - ballSize)<br/>
ballXSpeed = -ballXSpeed;<br/>
/**<br/>
* 如果球接触到了球拍的X轴和Y轴区域内,或者跑到顶端(ballY 坐标小于0)就把Y轴反向移动<br/>
*/<br/>
if (ballY < 0 || (ballY >= rectY - ballSize && ballY < rectY - ballSize/2) && ballX + ballSize /2 >= rectX && ballX + ballSize /2 <= rectX + rectWidth) {<br/>
System.out.println("ballX:"+ ballX + "ballY:"+ ballY + "rectX:" + rectX + "rectY:" +rectY);<br/>
ballYSpeed = -ballYSpeed; //反向速度<br/>
}else if (ballY >= canvaHeight){ //如果球已经掉到画布之外或者 球拍下 就停止timer循环<br/>
timer.stop();<br/>
gameOver = true;<br/>
}<br/>
ballX += ballXSpeed;<br/>
ballY += ballYSpeed;<br/>
canvas.repaint();<br/>
}<br/>
});<br/>
timer.start();<br/>
/**<br/>
* 窗口监听键盘<br/>
*/<br/>
KeyListener keyListener = new KeyAdapter() { //添加键盘监听器<br/>
@Override<br/>
public void keyPressed(KeyEvent e) { //当键盘被按下时触发<br/>
// System.out.println("按下键盘");<br/>
int KeyCode = e.getKeyCode(); //获取按下的键盘代号<br/>
switch (KeyCode){<br/>
case KeyEvent.VK_LEFT://左键按下<br/>
if(rectX - pace > 0){<br/>
rectX -= pace;<br/>
}else {<br/>
rectX = 0;<br/>
}<br/>
break;<br/>
case KeyEvent.VK_RIGHT://右键按下<br/>
if (rectX + pace < canvaWidth - rectWidth){<br/>
rectX += pace;<br/>
}else {<br/>
rectX = canvaWidth -rectWidth;<br/>
}<br/>
break;<br/>
}<br/>
canvas.repaint();<br/>
}<br/>
};<br/>
frame.addKeyListener(keyListener);<br/>
/**<br/>
* 窗口大小自动调节到最优,显示窗口<br/>
*/<br/>
frame.pack();<br/>
frame.setVisible(true);<br/>
}<br/>
public static void main(String[] args) {<br/>
new Pinball().play();<br/>
}<br/>
}
转发申明:
本文转自互联网,由小站整理并发布,在于分享相关技术和知识。版权归原作者所有,如有侵权,请联系本站,将在24小时内删除。谢谢
